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在接受问卷调查的 美国玩家中
发布时间:2018-06-27 21:36

  本文主要会讲述腾讯微信小游戏和QQ轻游戏下的广告分成比例,以及目前主流的广告模式。

  微信和QQ的分成比例是不同的,这也是开发者们最关心的事情,所以放在最前面。

  2018年8月1日至12月31日期间,小程序(含小游戏)流量主的广告收入分成比例优化上调,单日广告流水10-100万区间的部分,开发者可获得的分成由原来流水的30%上调到50%,优质小程序流量主可获得更高收益。具体调整如下:

  示例:如果小程序单日广告收入流水为50万元,原分成方案,开发者可获得10万元以内的50%和10万元以上的30%。即开发者收益 = 10万 * 50% + 40万 * 30% = 17万(税前)

  优化后分成方案,开发者可获得50万元流水的50%,即开发者收益= 50万 * 50% = 25万元;较调整前多了8万。

  QQ轻游戏今年在广告扶持上的力度非常大,扣完渠道费之后是100%返回给开发者。

  比较之下,QQ轻游戏在广告收入的扶持力度相当大,对于个人开发者来说,是个不错的选择。

  目前在微信小游戏和QQ轻游戏里面,都是采用的两种广告组件,一种是激励视频广告组件,另一种是Banner广告组件。

  我们可以先把小游戏分为轻度游戏和重度游戏,轻度游戏的特征是单局玩法,游戏时间碎片化,玩法较为休闲,比如《跳一跳》。重度游戏的特征是非单局玩法,游戏时间较长,玩法偏重度,比如传奇挂机类。

  在7月24日,QQ轻游戏成都站沙龙上,QQ轻游戏就详细介绍了如何提高广告收入,其中是以单局游戏和非单局游戏作为分类,我们事后觉得将这种游戏划分为轻度游戏和重度游戏可能会更加适合,接下来为大家简单介绍一下不同类型的激励性广告要如何做,才能达到最好的广告效果。

  轻度游戏可以在三个阶段发布广告,并且每一类的广告可以给玩家不一样的激励,特别注意的是,如果每个阶段给玩家的激励是一样的,会减少用户观看广告的可能性。

  重度游戏可能不太适合在某个阶段发布广告,不过可以在一些窗口和一些特殊的条件下触发,比如用皮肤、加速、游戏货币等形式去吸引用户。而广告的窗口也可以放在活动页面、任务界面以及商城等等。

  那么在激励性广告中,还有什么是值得注意的呢?QQ轻游戏团队也特别分享了几个误区,提醒各位开发者注意:

  2016年,市场研究公司TapResearch对400名移动游戏玩家进行了问卷调查,发现大约有60%玩家愿意通过观看视频广告、填写问卷调查或者在手机中下载安装其他应用,来获取游戏中的额外奖励。

  在接受问卷调查的所有玩家中,大约四分之一(25.4%)称他们观看视频或填写调查问卷,是为了更快地升级,24.2%玩家将其视为游戏乐趣的一部分,24.2%玩家会在自己卡关时,通过这种做法更快地通过关卡。

  根据TapResearch报告的内容显示,观看视频、填写调查问卷,以及安装其他应用都是移动游戏玩家喜闻乐见的激励性广告模式。

  “激励性广告模式背后的逻辑很有趣,当玩家处于游戏状态时,他们更愿意观看大约30秒钟的视频,而当玩家希望购买某个道具时,他们往往愿意投入更多时间填写调查问卷。玩家更青睐哪一种方式,取决于他们的选择及心理期望值。”

  在接受问卷调查的玩家中,57.3%玩家称自己每个月与激励性广告的互动次数在10次及以上,只有不到1%(0.8%)的玩家称从未参与过与激励性广告的互动。

  同样,在2018年1月,Facebook发布了一份用户问卷调查结果报告,根据报告内容显示,在不愿花钱移除广告的移动游戏玩家中,57%不介意看到广告。Facebook该次调查对象包括超过100家广告商,400名开发者和6000名玩家,其中女性占比约55%。

  如果在观看激励性视频广告与下 载一款付费游戏之间进行选择,在接受问卷调查的美国玩家中,54%更青睐激励性广告。玩家们还称,在观看激励性视频广告之后,他们更有可能购买内购道具及广告展示的产品。

  也就是说在这几年的时间里面,玩家对激励性广告的看法并没有太多的变化,所以激励性广告的效果会高过单纯的Banner广告效果。

  当然,如果你们不知道广告内容以什么为主的线次广告观看的经验,我们也为各位总结了一些经验,有兴趣的可以点击《我们最近看了200多个手游视频广告,总结了“三要”和“三不要”》,希望对各位有一些帮助。

  最后,也有不少人在怀疑广告分成的费用不好拿,甚至百万级DAU才能获得一些广告收益,不过在版号暂停、iOS无法内购的前提下,广告收益不是唯一的解决方案吗?

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